Dans les coulisses de l’étalonnage des couleurs de Percy Jackson et les Olympiens
La première saison de la série Disney+ Percy Jackson et les Olympiens construit méticuleusement un monde qui rend la fantaisie réelle. cx Basée sur la série de livres de Rick Riordan et portée à l'écran par les co-réalisateurs Dan Shotz et Jonathan Steinberg, la série raconte l'histoire de son héros éponyme (interprété par Walker Scobell), un garçon de 12 ans menant une vie plutôt ordinaire jusqu'à ce que des expériences extraordinaires modifient définitivement sa perception des choses.
Les prises de vue principales ont eu lieu à Vancouver, où la production a fait un usage intensif de la plateforme de production virtuelle StageCraft d’Industrial Light & Magic. Light Iron a fourni les rushes et la couleur finale pour la série avec le coloriste principal Charles Bunnag qui a collaboré étroitement avec les chefs opérateurs Pierre Gill, CSC et Jules O'Loughlin, ACS, ASC pour s'assurer que les téléspectateurs se sentent bien immergés dans le monde à l'écran. Ici, Bunnag et Shotz partagent leurs points de vue sur la création de cette mythologie moderne.
Light Iron : Dan, qu’est-ce qui vous a amenés, vous et votre équipe, à choisir Light Iron pour Percy Jackson ?
Dan Shotz : Jon Steinberg et moi entretenons un excellent partenariat avec Light Iron depuis que nous avons lancé notre série The Old Man pour FX à la fin de l’année 2019 avec le coloriste en chef et cofondateur de Light Iron, Ian Vertovec. Lorsque Disney a donné son feu vert à notre prochaine série, Percy Jackson et les Olympiens, Light Iron a été notre premier choix. Ian et l’équipe de Light Iron nous ont recommandé de travailler avec Charles Bunnag, qui venait de rejoindre l’entreprise après avoir travaillé sur la série emblématique de Disney+ The Mandalorian. Étant donné que Charles avait beaucoup travaillé avec la technologie StageCraft d’ILM, nous savions qu’il correspondrait parfaitement à nos ambitions, car ILM venait de construire une nouvelle scène de volume pour la série à Vancouver.
Lors de vos premières conversations avec Charles, comment avez-vous décrit l’esthétique souhaitée pour le projet afin de vous assurer que vous l’envisageiez de la même manière ?
Shotz : Dès le début, Charles et moi étions sur la même longueur d’onde. Cette série emblématique se devait d'être à la fois épique et intime. Il fallait qu’il soit ancré et que l’on puisse s’y identifier. Lorsque le fantastique a envahi notre histoire réelle, nous avons dû faire en sorte que les créatures, les dieux et les monstres aient l'impression de pouvoir exister dans le tissu de notre monde.
Charles Bunnag : le mandat de Dan était que tout devait avoir l’air réel et non pas comme une série fantastique. Même s’il s’agit d’une série qui traite d’éléments fantastiques et des dieux de l’Olympe, chaque enfant qui regarde cette émission avait besoin de sentir qu’il était déjà dans ce monde et non pas comme si c’était un fantasme dont il ne pouvait que rêver - il devait ressembler au monde dans lequel il vit en ce moment. Une fois que cette base de référence a été définie avec Dan, nous avons poussé le look tout en restant dans le cadre du « réel ».
Shotz : En tant qu’aventure sur la route, chaque épisode avait besoin de son propre look spécifique, car les environnements changeaient constamment - New York, Camp Half-Blood, St. Louis, Vegas, les Enfers et le Mont Olympe. Si Charles devait garder une cohérence entre les épisodes, il comprenait aussi que la couleur et les textures devaient évoluer au fur et à mesure de l’évolution des personnages. Alors que Percy, Annabeth [Leah Jeffries] et Grover [Aryan Simhadri] commençaient à s’épanouir, faisant face à leurs pires peurs, le look devait correspondre à ces changements. Le meilleur exemple de cela est la façon dont le langage visuel des flashbacks profondément déchirants de l’épisode 107 a magnifiquement évolué vers chacune des épreuves de l’Underworld que nos héros ont rencontrées.
Bunnag : Cet épisode nous a donné l’occasion de rompre avec notre mandat de réalité. Nos héros se rendent à l'Underworld et nous voulions que ce lieu se distingue du reste de la série. En fin de compte, nous avons opté pour un look inspiré de l'eau de Javel afin d'extraire la "vie" de l'image, puisqu'il s'agit du pays des morts. Cependant, Percy, Annabeth et Grover ont été rotoscopés afin que nous puissions contrôler séparément leurs couleurs, en particulier leurs teintes de peau. Nos trois héros sont les seuls dans le monde souterrain qui sont encore en vie, c’était donc une façon de montrer qu’ils n’ont pas leur place là-bas. Pour que cette séquence fonctionne, il était essentiel de trouver le bon équilibre entre la couleur et la saturation pour qu’elles se démarquent du reste du cadre sans avoir l’air d’une mauvaise composition.
Charles, comme la production se déroule à Vancouver et que vous êtes basé à Los Angeles, comment avez-vous communiqué avec les chefs opérateurs Pierre Gill et Jules O’Loughlin au cours du projet ?
Bunnag : La collaboration à distance était absolument nécessaire pour que Percy soit un succès. Le début du show a nécessité plusieurs sessions à distance à l'aide de ClearView et Google Meet avec le directeur de la photographie Pierre Gill pour créer la table de lecture du spectacle, ainsi qu'avec le directeur de la photographie Jules O'Loughlin et le superviseur ILM VFX Jeff White pour créer des plaques d'arrière-plan pour la lecture sur les murs LED.
Pierre, Jules et moi sommes restés en contact par téléphone et par e-mail. Ils me donnaient des idées générales sur le contraste, l’ambiance et les spécificités en fonction de leurs expériences avec certains décors et avec le volume [scène]. Jules est également venu à Light Iron pour faire des prises de vue sur quelques épisodes, et nous sommes restés en contact par e-mail lorsque je lui envoyais des photos pour le tenir informé.
Quels ont été les principaux points d’attention de la note finale ?
Bunnag : Comme d’habitude, mon objectif était d’aider à guider l’œil du spectateur vers le point central de l’histoire, c’est-à-dire généralement la performance des acteurs. Souvent, cela implique beaucoup de fenêtres, ce qui était toujours le cas ici, mais le réglage de l’intensité de certaines couleurs et de certains objets dans le cadre a également fait une grande différence dans la sensation de chaque prise de vue.
Pierre et Jules ont tourné des images tellement incroyables avec une telle intention que cela m’a permis d’aller plus loin que d’habitude avec mon premier passage juste à l’instinct. Après avoir effectué une passe de couleur complète et approfondie, Dan est venu chez Light Iron pour superviser une dernière passe sur tous les épisodes. Étant donné que des centaines de plans d’effets visuels arrivaient également à ce moment-là, Erik Henry, superviseur principal des effets visuels, s’est également joint à l’équipe via Google Meet et ClearView.
Mon expérience en tant qu’artiste VFX/matte painter a également joué un rôle dans cette série. Dan Shotz et Erik Henry ont été des collaborateurs vraiment aimables qui m’ont permis de partager mes pensées et mes idées à travers de nombreuses séquences VFX. C’est le genre de travail dont je suis très fier, et je leur suis très reconnaissant de m’avoir permis de les aider de cette manière.
Shotz : alors que les milliers de plans VFX étaient livrés sur une période de six mois, Charles et moi nous réunissions avec Erik Henry et PJ Tancinco, notre producteur de postproduction, pour étudier chaque plan. Charles était le baromètre final de la façon dont ces effets compliqués tiendraient le coup.
Quelles particularités la technologie StageCraft a-t-elle apportées au processus de travail de la couleur ?
Shotz : L’un des points forts de notre collaboration avec la technologie StageCraft sur Percy Jackson et les Olympiens a été que Charles était présent dans notre série dès le premier jour lorsque nous avons élaboré l’esthétique générale de cette série. Pendant que nous élaborions des éléments pour le mur de volume ILM StageCraft, Charles nous a aidés à définir la façon dont les arrière-plans seraient lus sur les écrans numériques.
Bien que nous ayons utilisé le volume pour quelques scènes de The Old Man, c’était la première fois que nous l’utilisions comme outil de héros pour une série. Donc, avec la tâche colossale qui nous attendait, il était crucial d’avoir quelqu’un avec l’expérience de Charles pour nous guider. Il a joué un rôle déterminant dans la création du look initial, du look des rushes et de notre look final. Sa collaboration avec nos directeurs de la photographie, Pierre Gill et Jules O’Loughlin, était magnifique à regarder.
Bunnag : Les plaques d’arrière-plan ont été tournées sur une plate-forme de neuf caméras, et ILM les a ensuite assemblées pour créer une lecture vidéo à 360 degrés sur leur volume StageCraft. La partie délicate en termes de couleur a été d’étalonner individuellement les neuf angles de caméra avec des fenêtres, des clés et des animations compliquées afin qu’ils s’alignent de manière transparente sur les différentes caméras. L’une des configurations de caméra nécessitait le jour pour la nuit, et une autre configuration nécessitait trois versions différentes : nuit, aube et tôt le matin.
Environ 30 pour cent de l'émission a été tourné dans le bâtiment. The in-camera finals we received in the DI looked great, with all the interactive lighting benefits one would expect from a virtual production stage. À partir de là, le DI nous a permis de pousser l’intégration des plans à un autre niveau en poussant et en tirant les niveaux de contraste et en ajoutant des effets d’atmosphère et de lumière.
Le DI est également devenu une autre étape de contrôle qualité pour le volume. Le programme ayant été réalisé en HDR avec le Sony X300 comme moniteur principal, nous avons pu voir des choses qui, jusqu'à présent, n'avaient pas été visibles.
Dan, avez-vous un dernier mot à faire alors que nous attendons avec impatience la saison 2 ?
Shotz : certains des moments forts de mon expérience dans cette émission ont été de m’asseoir juste à côté de Charles, de parler des objectifs, de le regarder travailler la scène, puis tous les deux de crier : « C’est là ! » lorsqu’il a réussi le look exact que j’avais imaginé. Par exemple, pour la séquence du Minotaure dans le pilote, la façon dont Charles a découpé les détails que nous voulions voir et a dessiné la silhouette de ceux que nous voulions teaser était exceptionnelle. La passion, le soin et le temps qu’il a consacrés à perfectionner ces moments se voient tout au long de la saison. La collaboration que nous avons eue était vraiment spéciale.